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Conseils tactiques Warhammer 40.000

Notre campagne narrative bat son plein en ce moment !

Mais il apparaît désormais clairement que certains joueurs engrangent les victoires tandis que d’autres peinent à gagner des parties. C’est pour cela qu’il m’a semblé judicieux de tenter de rétablir un peu d’équilibre en prodiguant quelques conseils de base aux joueurs.


Liste d’armée

Tout comme Magic est un jeu de « deckbuilding », Warhammer 40.000 est avant tout un jeu de « listbuilding ». Les trois-quarts de la victoire se joueront avant même la partie. Si ton armée est inadaptée à ton adversaire, alors que lui a choisi des unités spécialement faites pour détruire les tiennes, tu vas perdre, même si tu as des unités super-badass.

Voici les grandes lignes pour monter son armée. Certains de ces conseils pourraient sembler contradictoires, mais, hé, c’est normal, ce ne sont pas des règles absolues !

Il faut aussi tenir compte du fait que les unités de croisade sont choisies à chaque partie à partir d’un stock limité. Il faut donc appliquer ces conseils une première fois de façon générale pour monter sa force, puis à chaque partie contre l’adversaire du jour :

- Connais ton armée ! tu as choisi une armée que tu aimes, il faut connaître son style de jeu (horde, rapide, endurante…) et t’y plier, t’y tenir. Exploite TA spécialité à fond pour être efficace.

Il te faudra connaître en détail, presque par cœur, tes unités, leurs différentes capacités spéciales, et avoir une bonne idée des nombreux stratagèmes que tu peux utiliser. Ce point est fondamental : Si tu ne maîtrises pas ton codex, tu n’as aucune chance de gagner une partie.

- Choisis un thème : si les armées ont un style particulier, elles ont presque toutes plusieurs façons de jouer. Tu aimes les tanks ? Monte une armée mécanisée ! Tu veux de la vitesse ? Prends des motos, etc… Mais surtout n’en fait pas trop, car regarde le point suivant…

- Equilibre tes forces : ce point peut sembler contradictoire avec les précédents, mais une liste hyper optimisée dans un style sera « quitte ou double ». Soit il se trouve que c’était adapté pour la partie et tu vas tout exploser, soit – et c’est le plus fréquent – tu te feras défoncer, car tu es incapable de t’adapter à la situation. Il faut donc, tout en respectant le style et le thème de ton armée, monter une armée « équilibrée ».

Une bonne façon de faire est de prendre 2 Troupes et 1 QG représentatifs comme épine dorsale de son armée… mais ce n’est pas la seule option !

- De bonnes armes : il faut aussi sélectionner un armement adapté, qui mélange les 3 grandes catégories d’armement :

o De la saturation pour les escouades nombreuses (plein de dakka, souvent Force et PA faibles/moyennes)

o Des armes plus lourdes pour les unités résistantes (type Bolter lourd, fusil plasma, canon shuriken, etc…)

o De la grosse artillerie pour les gros trucs (canon laser et autre).

Bien sûr, la proportion de chaque dépendra du type d’adversaire, mais il faudra de toutes façons un stock d’un peu tout ça dans ta force de croisade.

- De bonnes unités : c’est tentant de prendre tous les super-personnages badass de ton codex, avec de superbes figurines que tu t’es déchiré à peindre… mais un perso tout seul sur le champ de bataille est souvent un perso mort.

o Il faut limiter les QG à ce qui est nécessaire (aptitudes d’aura), un ou deux suffisent dans la plupart des parties.

o Taille des escouades : il faut réfléchir attentivement au nombre de figurines dans une unité. La v9 favorise plutôt les petites unités, qui ne subissent pas la Déflagration et risquent moins de pertes de Moral. Aussi, 2 unités de 5 permettent d’être plus adaptable pour choisir des cibles de tirs et de charge qu’une unité de 10, qui risque de « gâcher » ses attaques sur une seule unité qu’elle extermine !

Mais une petite unité c’est aussi moins de chance de tenir un objectif, plus de chances d’être affaibli voire exterminé par un tir en état d’alerte, ça encaisse moins bien les tirs de saturation et les charges brutales…

o Tiens compte du niveau de partie : on ne choisit pas les mêmes unités en patrouille qu’en Force de Frappe. Est-ce vraiment utile de sortir ton Démon majeur / Avatar / Char super-lourd dans une partie à 25 de Puissance ? (sauf scénario spécifique, bien sûr…)

- De la synergie : tu dois aussi choisir tes unités les unes par rapport aux autres. Regarde les aptitudes d’aura, les règles spéciales et les stratagèmes de ton armée qui peuvent se cumuler, interagir.

C’est surtout sur ce point qu’on va trouver les joueurs « sales » qu’on n’aime pas trop à Arcanes, qui optimisent de manière dégueulasse leur armée. Mais sans pousser cette logique trop loin, un minimum de synergie est nécessaire pour rendre ses unités plus efficaces.

- Connais ton ennemi ! C’est très important. Beaucoup de joueurs perdent tout simplement parce qu’ils montent des listes à l’aveugle, alors qu’un certain joueur du Culte Genestealer de ma connaissance gagne très souvent juste en étudiant l’armée ennemie et en lui opposant une liste adaptée. Il ne s’agit pas forcément d’éplucher en détail chaque codex, d’apprendre toutes les capacités comme tu le ferais pour ton armée, mais de connaître dans les grandes lignes ses points forts et surtout ses points faibles. Puis tu exploites ses points faibles. Ne cherche JAMAIS à rivaliser avec les points forts de ton adversaire, tu ne le battras pas sur son terrain.

Les règles de croisade limitent un peu la possibilité de monter l'armée "anti" absolue, mais ce n'est pas plus mal...


Voilà, avec tout ça, il y a de quoi monter une armée un peu efficace. Voyons maintenant ce que ça donne en jeu !


Pendant la partie

- Connais les règles ! Pareil que pour son armée, il faut avoir une bonne maîtrise des règles pour espérer gagner. Savoir comment fonctionnent les couverts, comment faire une charge, etc… est fondamental. Ça peut paraître évident, mais c’est toujours bon à rappeler !

- Connais tes stratagèmes. La v9 utilise une liste de stratagèmes longue comme le bras pour chaque codex. Certaines armées en dépendent beaucoup (Genestealer, Arlequins…), d’autres moins (Space Marines). Tu dois quand même avoir une idée de ceux que tu comptes utiliser durant la partie. Si tu perds en finissant toutes tes parties avec un gros stock de PC inutilisées, c’est que tu as loupé quelque chose. Regarde dans ton codex s’il n’y a pas des stratagèmes qui pourraient être utilisés plus souvent.

- Objectifs : c’est le point le plus important. Une partie ne se gagne pas au nombre d’unités détruites (même si ça aide ^^), mais aux points de victoire. Durant toute la partie, tu dois toujours te demander comment atteindre les objectifs de la mission, et comment empêcher ton adversaire de le faire. Tu dois absolument déterminer une stratégie pour le faire : tu peux l’affaiblir pour les remplir facilement en fin de partie, ou chercher à le prendre de vitesse pour prendre de l’avance au premier tour. Tout dépendra de ton armée, de son style de jeu, de tes choix tactiques et de l’évolution de la partie. Mais garde le cap, car il n’y a que ça qui compte pour gagner.

- Mouvement : Maîtrise tes placements. Placer ses unités correctement est l’un des éléments fondamentaux. Si ton gros calibre n’est jamais en mesure de tirer sur le gros tank adverse par ce qu’il est trop loin ou mal placé, il ne sert à rien. Quelle unité va tenir l’objectif? Mieux vaut avancer ou rester à l’abri d’un couvert ? Il n’y a pas une seule réponse, chacun va faire des choix, et des erreurs, c’est le jeu ! mais il faut y réfléchir.

Garder des unités en réserve peut être intéressant, mais en mettre trop risque de donner à l’adversaire un trop grand ascendant impossible à rattraper, même en le prenant à revers.

Et n’oublie jamais la règle « attention chef » qui protège tes personnages. Je me répète, mais un personnage isolé est souvent un personnage mort. Ce n’est pas son rôle de tenir un objectif à lui seul. C’est peut-être héroïque, mais c’est inutile.

- Tir : adapte ta puissance de feu. En partant du principe que tu as bien positionné tes unités, il faut utiliser la bonne arme pour le bon boulot. Canarder une horde à coup de canons lasers et complétement inutile. Tu es sûr d’en buter un par tour, mais c’est tout !

- Combat : pour les pros. Le corps-à-corps, c’est pour les unités faites pour ça. Sauf si tu joues les Space Marines, ne t’amuses pas à charger avec n’importe quelle unité, tu risques plus de perdre que de gagner. Tu dois aussi tenir compte du facteur aléatoire d’un jet de charge, qui peut rater.


D’ailleurs, quel que soit ta stratégie, Warhammer 40.000 reste un jeu de dés, et tout dépendra aussi de ta chance !


Voilà, j’espère que ces quelques conseils seront utiles à nos joueurs les moins aguerris. Pour les autres, comme d’habitude, n’hésitez pas à me compléter ou me contredire dans les commentaires.

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