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Conseils pour préparer des scénario de jeu de rôle rapidement et efficacement

Photo du rédacteur: MadMad


Je dois bien l'avouer, revenir au JDR papier après un an et demi de Fantasy Grounds n'a pas été simple.

Ce sont deux approches très éloignées du jeu de rôle. On peu sans problème comparer Fantasy Grounds au jeu Dongeons & Dragons des années 70. On peut aussi le comparer à un Hero Quest amélioré et ce à la fois pour le joueur et pour le maître du jeu.

L'expérience est ludique, assez proche d'un jeu de plateau, l'automatisme des outils informatique et la gestion des cartes est formidable, on sait d'avance que tous les joueurs (sauf ceux qui s'endorment devant l'ordinateur) resteront relativement concentrés sur la partie et il est facile pour tout le monde d'avoir son instant de gloire.

Mais mis à part la difficulté d'improviser dans cet environnement "rigide" et le manque d'interactions sociales du fait de ne pas voir les visage des joueurs et du maître de jeu, c'est surtout dans la préparation et l'organisation des séances que ça diffère.


Qu'on soit bien clair. A moins d'utiliser un scénario préfabriqué, il faut des jours et des jours de travail pour préparer sa campagne. Il faut ensuite, selon le niveau d'implication du MJ, de très longues heures de préparation pour avoir ensuite un jeu fluide et une partie sans ralentissement. Pour pouvoir supporter un peu d'improvisation dans le scénario, il faut être rigoureux, prêt à trouver des solutions rapides et en quelque sorte avoir déjà passé du temps à anticiper les changements de cap des joueurs. Mais ces derniers devront à un moment ou à un autre retourner dans VOTRE ligne directrice, sans quoi il ne peut pas y avoir de jeu et votre préparation n'aura servi à rien.

En général ça se passe bien car Fantasy Grounds favorise les jeux de type labyrinthes et cavernes. Du coup on fait la part belle à l'action plus qu'aux interactions (d'où mon idée de passer Ravenloft sous le Système Savage World).


Comme vous l'avez compris, il faut TOUT préparer à l'avance et c'est justement ce qu'il ne faut SURTOUT PAS FAIRE en jeu de rôle papier et c'est ce que j'ai dû réapprendre pour ne pas m'embourber dans des préparations de scénarios à rallonge.


Vous le savez tout aussi bien que moi, l'expérience nous l'a prouvé à de nombreuses reprises, si vous lui donnez de la liberté, un groupe de joueur détruira systématiquement tout ce que vous avez prévu à l'avance. Votre rôle en temps que MJ est à 90% d'improviser !

Tout le reste c'est quelques notes faites en cours de partie et une préparation minime en amont :


1- Vous avez une liste énoooorme de PNJ et de monstre à disposition. Ne vous cassez pas la tête à en créer de nouveaux. Eventuellement, inventez un avantage et un défaut bonus pour éviter d'avoir des PNJ copié/collé.

2- Votre scénario doit tenir sur 2 lignes : exemple vous devez retrouver la fille du maire qui a été enlevée le jour de son mariage.

3- Trouver une ou deux péripéties pour faire avancer l'intrigue ou des rebondissements. Exemple : la victime n'est pas ce qu'elle semble être, le marié n'est pas un inconnu pour le groupe...

4- De l'esthétique pour combler : quel temps fait il ? Pourquoi la fille du maire a été enlevée et par qui ? Où est elle ? Qui est le méchant ? Comment les joueurs sont impliqués, quand sommes nous et y a t-il un évènement en ce moment.

Et c'est tout !

Tout le reste se fera pendant la partie. Les joueurs auront l'impression d'être libre car il le seront, vous improviserez pour aller au bout du scénario. Et s'ils s'en désintéressent, ce ne sera pas un drame. Aiguillez les vers la trame du synopsis ou du but à atteindre en étant opportunistes. "Ils décident d'assassiner le vendeur de déguisement juste avant le festival ?" Faites intervenir les arbitrators pour une enquête purge ! Ce n'est pas ce qui était prévu ? Non, mais ça apportera une double dose de challenge aux joueurs et en fin de compte on finira bien par abattre Magarus Fiace à un moment ou à un autre du scénario !

Les vrais moments inoubliables d'une partie de jeu de rôle, ce sont toujours ceux causés par les joueurs en dehors de la trame que vous aviez prévu. Donc ne passez pas 15 ans à préparer un scénario. Organisez une ligne de conduite comme celle que je vous propose et brodez.

Vous décidez qu'en toile de fond, il y aura une interdiction de vendre quoi que ce soit pendant 2 jours et ça va causer problème.

Pourquoi cette interdiction ? C'est une décision du roi. Vous allez vraiment perdre votre temps à demander audience pour découvrir pourquoi ? Oui ? Non ? Et bien voilà une trame de scénario potentiel en 5 secondes. Si les joueurs décident que c'est ça qui les intéresse et bien soit ! La partie ira dans ce sens. Les joueurs s'en foutent, grognent et continuent à suivre la piste que vous avez prévu ? Cool. Une chance sur deux donc ne vous fatiguez pas à tout préparer vous risquez juste de faire perdre la liberté à vos joueurs !

 
 
 

2 Comments


Paul Khan
Paul Khan
Aug 18, 2021

Merci pour ce billet, il est très intéressant. On a déjà pourri en leur temps des scénarios trop léchés (qui provenaient de backstab). Donc oui, il ne fait pas trop fermer la narration, au risque d'empêcher de belles histoires d'apparaître en cours de partie. Après, parfois, casser le côté linéaire narratif¹ et la routine de mes joueurs² a toujours été un de mes grands plaisirs. ¹ J'ai déjà commencé une campagne L5R par un Boss Fight. ² Les joueurs aiment bien noter pour se rappeler facilement les noms et lieux du scénario. Dans un jeu où l'on joue des résistants et des infiltrés, je leur ai dit que toutes les feuilles de notes étaient considérées dans leur inventaire. Bref, je suis d'accord avec toi pour…

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Mad
Mad
Aug 18, 2021
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C'est clair !

D'ailleurs plus le fond est simple plus tu peux jouer sur la forme.

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