En présentant les équipes de Minus, je suis resté assez évasif sur la façon de les jouer, car cela demande une explication assez approfondie, ce que je vais essayer de faire ici. J'espère que cela incitera certains à franchir le pas !
- leurs points faibles
Commençons par le plus évident, ces équipes sont vraiment, mais alors vraiment moins bonnes, car leurs joueurs de base sont en carton : une Force de 1 ou 2, une armure entre 6+ et 8+ au mieux, et un +1 sur leur jet de blessure. Le moindre lineman peut les sortir facilement.
Le pire, c'est qu'ils ne sont même pas bons pour jouer la balle (et c'est pour ça que les skinks ne rentrent pas dans la catégorie des "minus", même s'ils ont ce trait) : leur mouvement est souvent inférieur à la moyenne, agilité et passe juste moyennes. En plus, leurs passes sont plus facilement déviées.
Ils ont accès à des gros bras, qui sont des joueurs costauds, mais peu fiables, avec des règles spéciales handicapantes.
Quel est donc l'intérêt de jouer ces équipes ? En gros, ils peuvent surprendre l'adversaire, et même leur propre coach, car la moindre action réussie est un exploit, et ça c'est fun !
Voici une petite liste de leurs attraits :
- 2 gros bras (et même 6 pour les Ogres !). Ils compensent la faiblesse de leurs joueurs de base par un petit supplément de violence. Ils peuvent ainsi créer la surprise en castagne. Mais le principal intérêt de ces gros bras, c'est...
- le lancer de joueurs ! c'est la raison numéro 1 pour joueur ces équipes ! Ils sont parmi les rares équipes capables de marquer un touchdown surprise en un tour, même s'il faut une bonne dose de chance pour ça (surtout avec un troll !).
- des joueurs insaisissables. L'un des seuls points forts des minus, c'est que ce sont de vrai savonnettes pour l'adversaire. Ils peuvent esquiver sans malus et avec relance, ce qui leur permet de se faufiler au milieu d'un groupe de joueurs adverses. Et certains ont aussi "glissade contrôlée" qui permet de choisir où ils sont repoussés (et c'est l'un des premiers choix de progression pour ceux qui ne l'ont pas). Bref, ils sont souvent avantagés pour les placements.
- des joueurs très peu chers : faciles à remplacer, on peut remplir les 16 joueurs assez vite, ça compense leur taux de perte !
- des relances à la pelle : conséquence du point précédent... forcément, ça compense à peine la nullité naturelle des joueurs, mais une équipe de Minus aura souvent deux fois plus de relances que les autres (surtout les Halflings !).
- des joueurs spécialistes qui dépotent ! vous voulez un joueur avec une bombe, un boulet et une tronçonneuse ? Ou une bande entière d'Ogres dont un qui peut shooter un gnoblar à coup de pied ? Voir des chariots à pompe semer la zizanie sur le terrain ? seuls une équipe de Minus peut apporter ce plaisir...
- des coups de pouce à la pelle : un des avantages d'avoir une équipe mauvaise dépassée en Valeur est d'avoir un accès plus facile aux coups de pouce. Acheter l'arbitre, recruter un sorcier ou un champion sera plus souvent possible pour les minus. En plus, ils ont souvent des réductions sur ces coups de pouce !
- Des joueurs à ne pas sous-estimer : dernier point très important, un joueur même minus reste un joueur. Il occupe une case, il a une zone de tacle, il apporte le même soutien que n'importe quel autre pour un blocage (ou une agression !). Un seul Minus peut marquer un Ogre et l'occuper plusieurs tour avant de se faire casser en deux, ou obliger un receveur elfe à faire des jets d'esquive.
Et s'il finit sur une civière, c'est pas si grave, il aura fait le taf.
- Un jeu "sale" : même si individuellement, le minus est faible, ils peuvent se regrouper en bandes de 2-3 sur un joueur clé adverse pour le défoncer, puis le finir au sol. Comme le dit Mad "un minus sorti pour faute est un minus qui finit le match vivant". Les équipes de minus ne doivent pas craindre de frapper les joueurs à terre ! Même les Halflings !
Voilà, pour conclure, on peut dire que les équipes de Minus ne sont pas faites pour gagner, mais pour exploiter à fond tout le fun du jeu Blood Bowl, avec ses règles spéciales et ses coups tordus. Ils sont destinés à des coachs qui veulent passer un bon moment de jeu, mais aussi qui veulent relever un défi difficile. C'est comme joueur à un jeu vidéo en mode "hardcore".
La facteur chance est indéniable, mais contrairement aux elfes, où la malchance aux dés est frustrante (j'en sais quelque chose 😒), là c'est complètement l'inverse : l'échec est normal, et une action réussie sur un coup de bol monstre est exceptionnelle.
Et quand on arrive à gagner avec des minus, c'est jouissif, et on a même le droit de se foutre de la gueule de l'adversaire jusqu'à la fin des temps !
Alors, si cet aspect du jeu vous tente, n'hésitez plus !
Je comprends ton point de vue, mais pour les avoir joué, je voulais éviter que les débutants se fassent avoir. Les Ogres ont une chance sur 6 de ne pas jouer et de perdre leur zone de tacle (même s'ils ne sont pas solitaire, c'est dur pour les relances) et il est clairement déconseillé d'en avoir plus de 4 sur le terrain en même temps à moins de les fixer sur le milieu de terrain et de ne les activer que pour des actions "importantes". Reste donc les Gnoblars qui ne sont, ni plus ni moins que des Snotlings, c'est à dire des sous-gobelins. Et pourtant, c'est une équipe capable de gagner des matchs ! C'est peut-être ce qui la différencie des autres équipes de minus. Les Gobelins sont également capables de prouesses sérieuses mais comme le dit JC, ce n'est pas LA raison qui fait qu'un joueur les choisit...
Petite question, que pensez-vous de la compétence "poursuite" pour les minus et les microbes. Ne serait ce pas LA compétence ultime pour le contrôle de zone de tacle ?
Elle est en effet très bien, mais pas ultime, pour 2 raisons :
- c'est un jet opposé basé sur le M, et les minus ont un score moyen, face à des receveurs qui ont 7 à 9.
- face à des joueurs plus brutaux, l'adversaire ne cherchera pas à esquiver mais à taper.
En plus, c'est une compétence générale, il faut donc 12 PSP au minus pour la choisir. Ceci dit, elle reste très utile pour coller un joueur pas trop rapide ou de manière dissuasive. Mais je pense que Tacle plongeant est mieux pour un minus en défense.
Je poursuis sur ma lancée d'analyses de la nouvelle édition, en développant quelques points sur lesquels je suis passé rapidement dans mon descriptif des équipes (j'adore faire ça !) 🤓
L'art de la passe
Le principal changement de cette nouvelle version de Blood Bowl concerne l'apparition d'une nouvelle compétence : Passe, qui change pas mal de choses dans la façon de jouer la balle.
Disons-le tout net, il y a un certain nombre d'équipes pour lesquels ce changement passera presque inaperçu, ce sont les équipes classées dans les "bourrins".
En fait, les équipes les plus touchées par ce changement sont les "polyvalentes". En plus d'avoir leur habituelle relance, les lanceurs ont une compétence de Passe de 3+/2+ tandis que les autres n'ont que 4+/5+. Clairement, les coachs doivent tout faire pour que ce soit leur lanceur qui fasse la passe. La conséquence est que dans les anciennes éditions, un seul lanceur dans l'équipe suffisait souvent. Désormais, il vaut mieux en avoir deux dès la création de l'équipe. Car faire une passe improvisée avec un joueur lambda devient très risqué.
C'est notamment le cas pour les équipes d'elfes, dont tous les joueurs pouvaient jouer décemment la passe autrefois. Je pense que ce nerf ne les handicape pas tant que ça s'ils prennent 2 lanceurs. ça va juste les obliger à mieux penser leurs placements. En dehors de ça, leur façon de jouer restera à peu près la même. ça va surtout faire perdre aux coachs elfes cette désagréable habitude de gratter des XP en faisant des passes rapides inutiles !
Il y a plusieurs façons de faire en sorte que la balle finisse dans les mains du lanceur :
- le plus classique c'est le placement en attaque, avec le lanceur au milieu de sa moitié de terrain, qui va ramasser la balle bottée par l'adversaire. C'est pour ça que beaucoup de lanceur ont "Prise sûre".
- si la balle a été récupérée par un autre joueur, il peut faire une transmission, c'est la spécialité des équipes de "jeu en course", qui transmettent la balle à un passeur/coureur pour qu'il la redistribue.
- mais il existe une nouvelle technique, grâce à la compétence "Fumblerooskie", qui permet de déposer la balle au sol sans turnover : ça peut être super utile de le donner à un joueur qui a accès aux compétences de passe en secondaire.
Un dernier changement concernant les passes dans cette édition, c'est la règle pour les contrer ! Même s'il est toujours aussi difficile d'intercepter une passe, il est désormais possible de seulement la dévier ! Donc, en plus de s'arranger pour placer son lanceur, le coach passeur devra aussi essayer de ne pas avoir de joueur adverse sur le chemin, et là ça devient vraiment un défi tactique !
Là encore, de nouvelle compétences pourront l'aider, comme "perce-nuages".
Bref, à mon avis, l'arrivée de cette compétence de Passe apporte un plus indéniable au jeu, obligeant les équipes qui jouent la balle à mieux réfléchir à la façon dont ils le font, et permettant de redorer l'image du lanceur, qui était un peu devenu un joueur secondaire dans les précédentes éditions.
Merci de ces précisions et de vos avis. Je serais tenter par les orc ou orc noir (toujours voulu faire de l orc depuis kill team) ou alors mort vivant ou les nobles (kiff des fig) ou gobelin ou ogre (le délire total)
Faudra que je test prochainement avec l une de ces équipes ou une autre. Le but c est de faire une partie avant de voir si je me lance sur l une de ces équipes (je vais même aller zyeuté sur YouTube)
Merci de cet intro et ces conseils forts intéressants. Serait il possible d avoir un rapide descriptif des équipes selon votre point de vu ? Les points de vu sur internet servent souvent juste à faire vendre l équipe du moment.
Ben les pom pom girls qui perdent leurs membres durant les encouragements c est pas très joli, mais marrant par contre
Tout d'abord, les remarques de Mad et de Paul sont tout à fait pertinentes : la première chose à prendre en considération est le but qu'on se fixe, le style de jeu qu'on aime et le look des figurines. En gros, on a les équipes faites pour gagner des matchs (rang 1), celles qui présentent un challenge et du fun (rang 2), et les équipes dites de "minus" (rang 3), qui sont à la fois très fun, plutôt mauvaises, et ont leur propre style de jeu.
Je vais donc plutôt classer les équipe par style de jeu. Le numéro entre parenthèse indique le rang, et le L indique qu'il s'agit d'une équipe "légende" (ancienne équipe restée semi-officielle dans la nouvelle édition, mais qui n'est pas dans le livre de base).
Les équipes rapides, qui jouent surtout la passe : les équipes d'elfes !
- Elfes sylvains (1) : les plus rapides, avec le meilleur joueur du jeu (le danseur de guerre) et un balèze (l'homme-arbre), mais très chers et fragiles (faibles armures, receveurs n'ont que 2 en Force).
- Alliance elfique (2) : un peu plus polyvalents, pour un style de jeu très "pro" et sportif. Mais faibles en castagne.
- Haut Elfe (L2) : la meilleure équipe de passe du jeu, mais ils ne savent faire presque que ça !
Les équipes polyvalentes, qui jouent la passe et vont à la castagne. La difficulté est de leur donner un style personnel sans s'éparpiller :
- Humains (1) : Équipe la plus polyvalente, composée de joueur spécialistes à faire interagir.
- Amazones (L1) : à mon avis la meilleure équipe pour un débutant. Des joueuses équilibrées, avec des compétences balèzes du départ, mais fragiles (armure faible).
- Skavens (1) : tout simplement l'équipe la plus rapide du jeu.
- Orcs (1) : comme les humains, en un peu plus lents et un peu plus bourrins.
- Nordiques (L1) : des humains cogneurs, mais moins protégés.
- Rois des tombes (L2) : des morts-vivants égyptiens, avec des momies pour taper et des squelettes pour jouer la balle. La plus bourrine des équipes polyvalentes, mais moins bonne pour jouer la balle.
Les équipes de jeu en course : moins bons en passe, ils développent un jeu assez rapide et physique qui se rapproche du rugby (passes courtes et coups dans la mâchoire)
- Elfes noirs (1) : bons pour jouer la balle et cogner, mais ils manquent de gros bras
- Noblesse impériale (2) : des humains qui pratiquent un jeu de course et contrôlent le terrain, mais avec des compétences très spécifiques.
- Hommes-lézards (1) : presque aussi rapides que les skavens, ils ont un type de joueur pour taper et un type joueur pour la balle, ce qui les rend pratiques pour un débutants.
- Nécromantiques (2) : des morts-vivants d'Halloween, avec plusieurs types de joueurs très bons (sauf les zombis) mais aux capacités très différentes, difficile à maîtriser ensemble.
- Vampires (L2) : meilleures caractéristiques du jeu sur le papier, le vampire est peu fiable car il risque de s'en prendre à ses coéquipiers esclaves plutôt que jouer la balle. Et les dit esclaves sont des joueurs assez nuls. Difficile à maîtriser donc.
Les équipes de bourrins : le but est clair, il s'agit de gagner en réduisant l'équipe adverse. Ensuite, on s'occupe de la balle.
- Orcs noirs (2) : des orcs pour taper, des gobelins pour essayer de jouer la balle. Simple... comme un orc ?
- Elus du chaos (2) : des hommes-bêtes pour taper, des guerriers du chaos pour taper. Et pour jouer la balle ? Quelle balle ?
- Nurgle (2) : comme les élus du chaos, mais en tout pourri. Il gênent le jeu adverse en plus de lui péter la gueule...
- Nains (1) : bourrins, efficaces, mais lents et chiants à jouer, tant pour l'adversaire que pour le coach.
- Ogres (3) : une équipes de gros bourrins, mais très cons, avec des sous-gobelins pour les aider un peu...
- Nains du Chaos (2) : comme les nains, mais avec des joueurs très différents difficiles à synchroniser. Des très nuls (hobgobelins), des bourrins lents (nains) et des super-bourrins rapides mais très chers et peu nombreux (centaures-taureaux).
- Morts-vivants (1) : sans surprise, ils avancent lentement mais difficile à arrêter, ils épuisent l'équipe adverse à force de taper dessus et de régénérer.
Un cas particulier, les équipes composites : ces équipes rassemblent des joueurs de plusieurs races, qui ont du mal à jouer ensemble. Ce sont des "boîtes à outils", que chaque coach va personnaliser au fur-et-à-mesure, surtout s'il a accès aux mutations.
- Renégats du chaos (2) : les plus bourrins, avec des monstres et des mutants.
- Bas-fonds (2) : mélange de skavens et de gobelins mutants, adeptes du jeu "sale".
- Alliance du Vieux Monde (1) : la plus polyvalente, avec des "mercenaires" humains, nains et halflings.
Enfin, cerise sur le gâteau, les MINUS : qui regroupe les équipes les plus nulles, mais aussi les plus délirantes à jouer. Il faut utiliser les rares forces des joueurs, essayer de minimiser au maximum leurs nombreuses faiblesses, et beaucoup prier.
- Gobelins (3) : spécialistes de la triche et des armes secrètes.
- Halflings (3) : de braves petits gars plein d'espoirs. Pour les joueurs avertis qui aiment relever des défis !
- Snotlings (3) : l'équipe la plus nullissime, mais la plus drôle, qui sème un bordel monstre sur le terrain.
Suite à un post sur Discord, je donne ici quelques conseils généraux pour monter une nouvelle équipe de Blood Bowl.
- Relances
Pour moi, la première chose à faire quand on monte une équipe, c'est de prendre des Relances ! A mon avis, il en faut au minimum deux.
A l'extrême limite, on peut envisager de n'en prendre qu'une avec des Elfes, mais je sais d'expérience que ce n'est pas une très bonne idée...
Il me paraît difficile d'en avoir plus si elles coûtent 70.000 PO. Après, ça dépend de l'équipe et du coût des relances, mais si possible, essayez d'en prendre 3, surtout avec des équipes où la relance est à 50.000 PO et les joueurs pas trop chers (Humains, Amazones...)
Pour les équipes de Minus, 3 Relances est un minimum.
Seulement ensuite, on recrute des joueurs avec ce qui reste.
Il vaut mieux commencer par prendre les joueurs spécialisés, puis compléter l'effectif avec des Linemen.
- Blitzers
Blocage est la meilleure compétence pour une équipe débutante. Les Blitzers sont la colonne vertébrale d'une équipe, et il en faut le plus possible au départ. Ils feront toute la différence en 1 contre 1 face à un Lineman. Ils optimisent les chance d'enfoncer une défense, de briser une cage, de sécher un receveur. Bref, ils savent jouer au Blood Bowl.
Pour moi, c'est 2 Blitzers minimum, 3 si l'équipe l'autorise, et même 4 si possible ! (Humains, Elfes Noirs, Amazones...)
- Lanceur
Dans cette nouvelle édition, ce sont les seuls à pouvoir jouer correctement la passe. Ils sont donc essentiels dans les équipes qui comptent en faire ! Si vous jouez elfes, humains, skavens ou même orcs et khemri, il vaut mieux prendre les 2 lanceurs du départ. Avec 1, on ne sait jamais s'il sera toujours en position pour récupérer la balle, et si jamais l'un est sorti, on peut toujours jouer la passe avec l'autre.
- Receveur et Coureur / Bloqueur et autres bourrins (Tueur, Furie...)
Évidemment, ces joueurs spécialisés sont très utiles pour jouer la balle / castagner l'adversaire, et il est toujours tentant d'en prendre, mais ils coûtent souvent cher, pour une efficacité souvent limitée en début de Ligue. Mon conseil : prenez-en un ou deux selon l'équipe si vous voulez, mais il vaut mieux les recruter une fois la ligue commencée.
- Gros bras
prendre ou pas un gros bras à la création de l'équipe est un choix important, qui va souvent dépendre de votre équipe. C'est vraiment une question de choix et de style de jeu. S'il apporte de la patate et du fun, il est souvent peu fiable (traits négatifs), et d'une efficacité limitée face un joueur spécialisé avec Blocage ou Esquive, car il n'a pas de compétence au départ pour les contrer.
Pour les Minus, il est vital de prendre les 2 dès le départ.
Pour les équipes très bourrines, c'est un plus indéniable, mais pas toujours justifié (est-ce vraiment utile au départ chez des élus du chaos ?).
Pour les équipes polyvalentes (Humains, Skavens), perso, je ne le conseille pas. Il vaut mieux prendre un Blitzer fiable et une relance pour le même prix.
- 11 ou 12+ joueurs ? Un Apothicaire ?
Certains coachs préfèrent jouer la sécurité et recruter du départ 12 joueurs et/ou un apothicaire en cas de blessure.
Là encore, ça dépend du style de jeu et de l'équipe, mais je crois que la règle des journaliers fait qu'on peut se permettre de commencer une saison avec 11 joueurs sans soigneur.
Pour les Minus, il faut au moins 13 joueurs pour palier aux blessures et expulsions !
En revanche, une fois la ligue commencée, l'apothicaire devrait être l'un des premiers achats d'une équipe qui tient un minimum à ses joueurs, surtout quand ils commencent à progresser !
- staff et fans
Je conseille d'utiliser le reliquat de PO pour en acquérir. Certains aiment avoir de jolies pom-pom girls dès le départ. Perso, je conseille plutôt de prendre des fans, c'est tout bénéf, car ils servent à chaque fois : ça rapporte plus de thunes, et comme ça ne compte pas dans la Valeur d'équipe, ça permet d'avoir des coups de pouces dès le premier match.
Voilà, j'espère que ces quelques conseils seront utiles aux coachs débutants ou plus expérimentés !
N'hésitez à partager vos remarques, observations - ou même désaccords !
Très bonne analyse. C'est le style de jeu qui doit orienter le choix de l'équipe. Avoir une équipe très violente ne garantit pas de faire des sorties et d'être en surnombre et ne fait surtout pas gagner un match. Il ne faut pas perdre de vue que Blood Bowl n'est pas un jeu équilibré. Des équipes ne sont pas faites pour gagner les matchs, d'autre si. Choisir son équipe est une question d'état d'esprit. Les Snotlings ne gagneront peut être jamais un seul match mais apporteront une dose de fun inégalable. Prenez une équipe qui vous plaît pour son style, son fun, et pour les figurines liées. Mais n'oubliez jamais : aucune stratégie ne vous sauvera jamais si Nuffle le dieu du hasard en a décidé autrement !
Salut, salut ! Au lieu de peindre mes White Scars, j'ai rajouté des figurines dans ma pile de la honte avec la boîte BB Season Two et je rattrape mon retard sur les règles.Les équipes d'Orcs ont été remaniées pour pouvoir dissocier les différentes équipes de peaux vertes semble-t-il... On peut pas mélanger les figurines du Gouged Eye et des Black Orcs de la boîte facilement.Mais mes deux Black Orcs du Gouged Eye, c'est des figurines d'Orcs tout court maintenant ? Où c'est resté des Orques noirs qu'on ne peut pas mettre en Gouged Eye ?J'avoue être un peu perdu...
Mince, j'avais loupé ce post... j'y réponds donc (très) tardivement. L'ancienne équipe des Orcs est devenue celles des Orcs "pros" avec un jeu brutal mais polyvalent, avec des passes. Les anciens Orcs Noirs de cette équipe ont été rebaptisés "Big Un Blockers".
La nouvelle équipe des Orcs Noirs est une équipe uniquement composée de gros costauds et de gobelins. Elle est donc plus orientée castagne et a un jeu de passe déplorable.
Concernant les figurines, rien n'empêche d'utiliser les Orques noirs (et les gobelins !) de la boîte de base saison 2 dans une équipe d'orcs classique type Gouged Eyes.
Voilà, j'ai répondu aux questions !
Mais comme de toutes façons, tu vas jouer les Nécromantiques 😉
Comment envisagez-vous le nouveau système d'expérience ? Il change pas mal l'approche de l'amélioration des joueurs.
D'un côté, il ouvre à un véritable choix de compétences secondaires, sans attendre un hypothétique double.
De l'autre, rechercher une compétence secondaire peut bloquer un joueur dans sa progression pendant looooongtemps... Mais l'avantage est que cela maintient une valeur d'équipe pas trop haute.
Quant à la progression rapide aléatoire... sur le coup je ne voyais pas l'intérêt mais c'est surtout parce que j'ai l'habitude de joueur avec des équipes d'elfes, où l'on ne peut pas se permettre de prendre une progression à l'aveugle.
Pour des joueurs de bases à bas prix, surtout chez les minus, l'augmentation aléatoire peut être très intéressante.
Bref, je pense qu'il n'y a pas d'analyse simple de ce système.
Il y a là un équilibre à trouver qui va dépendre du poste du joueur et des équipes... mais aussi des préférences des coachs.
Pour le choix d'une compétence secondaire, il vaut mieux le faire dès la 1ère progression (12 PSP) et se limiter à une seule.
Je vais prendre des exemples chez les Elfes Noirs que je connais bien, mais on peut extrapoler à d'autres profils :
- Prendre Garde pour deux trois-quarts peut être vital, mais ça veut dire attendre qu'ils aient mis 4 touchdowns chacun, ou fait 6 sorties chacun ! Dur, dur.
- Inversement, Châtaigne était autrefois un bon choix pour un Blitzer ou une Furie en cas de double, mais maintenant je ne suis pas sûr qu'il faille économiser pour viser cette compétence. Par contre Juggernaut pour une Furie reste un choix pertinent.
Je pense que la mise à jour des équipes, les nouveautés comme bagarreur, des compétences comme lutte changent complèment la donne. Selon moi, le mur de blocage, garde, tacle ne sert plus aux 3/4 comme les humains. Toujours valide pour les blockeurs nains et leur jeu statiques, cette nouvelle version permet de voir plus loin. Imagine face aux nains un front avec lutte et saut... Dans le vent les nabots ! La possibilité de choisir sa compétence donne une couleur de jeu exceptionnelle à ses meilleurs joueurs (ceux qui enchaînent les xp).
Peut-être, mais pour une équipe qui n'a pas de gros bras, avoir un ou deux 3/4 avec Garde permet de tenir un peu la ligne centrale. Quand on joue elfe, les 3 joueurs obligatoire sur la ligne restent une douloureuse épreuve à passer... 🤕
Fame ne sert à rien avec le retours des pompom girls. Il suffis que Idole des foules donne 1 point de pompom girl et hop c'est réglé (et en plus c'est logique).
Les Star Players sont loin d’être le bonus pris le plus souvent lors des matchs déséquilibrés. Ceci à cause de 2 facteurs : le premier c’est qu’ils sont très chers (sauf quelques rares exceptions), le deuxième c’est que de nombreux coachs abandonnent leur équipe dès que deux ou trois de leurs joueurs fétiches se font massacrer. Et pourtant, les star players ont de gros avantages dans la nouvelle saison : ils ont des compétences uniques et ils sont un peu plus faciles à embaucher qu’avant ! Cool non ?
Mais savez-vous que depuis la saison 1 et depuis la sortie de l’Almanach, il est possible d’embaucher un Star Player dans son équipe de façon permanente ?
Avant de parler du pour et du contre, il faut savoir que quand vous embauchez un star player de façon permanente, vous le payez avec votre trésorerie, comme n’importe quel autre joueur. Ensuite, entre chaque match, vous devez lui verser un salaire (représentant, ses soins personnels, son entraînement, son train de vie, les sponsors etc...). Parfois c’est cher et parfois non...
Games Workshop va sortir (ressortir) un certain nombre de Star Players (comme le terrible Akhorne l‘écureuil sanguinaire que je me suis empressé d‘embaucher) et bien entendu, il existe une foule d’autres star players à venir, plus ou moins oubliés, comme Hakenslash le Squelette à tronçonneuse Qui coûtent moins de 100.000 Po à l’embauche. Willow Rosebark la Dryade à 150.000 Po est également un choix interessant car elle ne coûte « que » 30.000 entre chaque match.
Mais si les Star Players coûtent cher à l’entretient et n’augmentent plus, pourquoi les embaucher ?
1- Le fun : Avoir un Squelette avec une tronçonneuse sur le terrain, un écureuil sanguinaire ou un Squig en vadrouille est déjà une satisfaction en soi.
2- Les Star Players ont des compétences uniques qui peuvent tout à fait transformer votre équipe.
3- Les Star Players sont indestructibles ! Ils ne meurent pas, n’évoluent pas mais ne prennent pas non plus de blessure grave. Vous pouvez être sûr qu’ils seront sur le terrain au prochain match !
Alors oui, de 20.000 à 60.000 d’entretiens c’est beaucoup, mais imaginez vous la situation : vous embauchez Griff Oberwald pour 320.000 et le gardez pour 5 match pour 300.000. Pas mal non ? Prenez le cas de Barik Farblast l’obusier Nain. Il coûte 60.000 à l’achat et 20.000 à l’entretient. Vous avez un lanceur Nain avec plusieurs augmentations qui ne mourra jamais ! Alors certes, il n’augmente pas avec l’XP, mais tant mieux, il ne change pas la valeur de votre équipe outre mesure. Et s’il se fait dégommer par un Minotaure enragé ou lors d’un sprint malchanceux, il ne risque rien de plus qu’une commotion mineure traitée avec un peu de glace !
Payer une « assurance » pour un joueur a également un avantage de taille : il permet de contrôler votre trésorerie car comme tout coach vous le dira, avoir trop d’argent de côté, ce n’est jamais bon !
J’ai oublié de préciser que les Stars ont l’atout « idole des foules » qui apporte un bonus de +1 à la Fame lors des incidents de coup d’envoie.
Nos amis les Trolls ont accès à une nouvelle compétence : "Gerbe de vomi". Cette capacité fonctionne comme le poignard, mais comme toujours avec les trolls, il y a un jet à faire avec une chance sur 6 que ça se retourne contre lui.
Cela ouvre un débat existentiel épineux et fondamental pour les coachs : vomir ou taper ?
Pour ma part, il me semble que le vomi a une utilité réelle mais restreinte à des cas précis. Cela peut être utile contre des équipe à faibles armures (Elfes, Skavens, Minus...). Mais dans la plupart des cas, il vaut mieux taper, ce qui permet de repousser ou faire tomber l'adversaire.
Nous avons un cas de figure important (espèce de traitre), la compétence lutte que possèdent en abondance les équipes de veules : Nobles impériaux et Elfes en mousse. La question c'est parfois de savoir : vaut il mieux risquer de se retrouver par terre ou de rester debout sans dégomer son adversaire. Le Trollos a une armure de brutasse et son propre vomi à quand même peu de chance de lui faire du mal. Je dirais que le vomi ne sera pas l'arme principale du monstre vert (ou bleu... ou rouge...) mais c'est un atout non négligeable contre certaines équipes de p'tits malins. Et que dire du fantatique Gobelin et de sa force 7 ? Oui le Trollos pourrait s'en débarasser à moindre risque tout en s'assurant de rester debout comme un brave si le vomit ne passe pas l'armure du dit Gobos. Ok, imaginons que la bestiole se retrouve face à un blockeur cassique. Humain, Orque, Skaven, Nain, Elfe... Le Troll tient la zone de tacle. Oui mais voilà, il a une chance non négligeable de finir au sol face à son guerrier d'adversaire plus doué au pugilat. Que faire ? Le stress pousse le Troll a vomir ! Dans le pire des cas, il ne se passe rien. Dans le meilleurs des cas, son adversaire sera couvert de dégueuli poisseux. En tout cas, notre Troll est encore très probablement debout à tenir sa zone de tacle !
Vous avez tout les 2 raisons pour l'avoir expérimenté (le troll pas le vomi!!) lors d'un match d'exibition, je ne l'ai pas utilisé car l'occasion ne faisait pas le gros laron (proverbe orque noir!).Je pense qu'il peut etre utile comme arme de dissuasion contre les petits sournois qui voudrait faire des crasses à notre gentil ami des cavernes.N'empêche que l'utilisation de cette "compétence" ne peut être que situationnelle et l'utiliser a tort et à travers, c'est gâcher (comme dirait un célèbre coach orque Guy Rouge!!) Les qualités de gros bras du troll et le rabaisser a un vulgaire assassin elfe noir!Quel hérésie!!!....
La queue préhesile du Rat Ogre, les Cornes du minotaure, saut chez les furies Elfes noires... toutes ces compétences situationnelles qui peuvent faire LA différence ! Ou pas...
Brawl is the new Block ?Les Orques Noirs ouvrent la voie, mais avec le nouveau système d'expérience, il est possible que Bagarreur (Brawl) soit plus intéressant que Blocage (Block) pour les Gros Bras. En effet, même s'il n'y a plus besoin de prier pour un double pour accéder à Blocage, il faut beaucoup de PSP pour l'avoir à coup sûr. Il est peut-être plus avantageux de prendre Bagarreur, une compétence de Force, donc moins chère en PSP, surtout quand on a presque souvent plusieurs dés de blocage choisis.
Jouez des Minus !
En présentant les équipes de Minus, je suis resté assez évasif sur la façon de les jouer, car cela demande une explication assez approfondie, ce que je vais essayer de faire ici. J'espère que cela incitera certains à franchir le pas !
- leurs points faibles
Commençons par le plus évident, ces équipes sont vraiment, mais alors vraiment moins bonnes, car leurs joueurs de base sont en carton : une Force de 1 ou 2, une armure entre 6+ et 8+ au mieux, et un +1 sur leur jet de blessure. Le moindre lineman peut les sortir facilement.
Le pire, c'est qu'ils ne sont même pas bons pour jouer la balle (et c'est pour ça que les skinks ne rentrent pas dans la catégorie des "minus", même s'ils ont ce trait) : leur mouvement est souvent inférieur à la moyenne, agilité et passe juste moyennes. En plus, leurs passes sont plus facilement déviées.
Ils ont accès à des gros bras, qui sont des joueurs costauds, mais peu fiables, avec des règles spéciales handicapantes.
Quel est donc l'intérêt de jouer ces équipes ? En gros, ils peuvent surprendre l'adversaire, et même leur propre coach, car la moindre action réussie est un exploit, et ça c'est fun !
Voici une petite liste de leurs attraits :
- 2 gros bras (et même 6 pour les Ogres !). Ils compensent la faiblesse de leurs joueurs de base par un petit supplément de violence. Ils peuvent ainsi créer la surprise en castagne. Mais le principal intérêt de ces gros bras, c'est...
- le lancer de joueurs ! c'est la raison numéro 1 pour joueur ces équipes ! Ils sont parmi les rares équipes capables de marquer un touchdown surprise en un tour, même s'il faut une bonne dose de chance pour ça (surtout avec un troll !).
- des joueurs insaisissables. L'un des seuls points forts des minus, c'est que ce sont de vrai savonnettes pour l'adversaire. Ils peuvent esquiver sans malus et avec relance, ce qui leur permet de se faufiler au milieu d'un groupe de joueurs adverses. Et certains ont aussi "glissade contrôlée" qui permet de choisir où ils sont repoussés (et c'est l'un des premiers choix de progression pour ceux qui ne l'ont pas). Bref, ils sont souvent avantagés pour les placements.
- des joueurs très peu chers : faciles à remplacer, on peut remplir les 16 joueurs assez vite, ça compense leur taux de perte !
- des relances à la pelle : conséquence du point précédent... forcément, ça compense à peine la nullité naturelle des joueurs, mais une équipe de Minus aura souvent deux fois plus de relances que les autres (surtout les Halflings !).
- des joueurs spécialistes qui dépotent ! vous voulez un joueur avec une bombe, un boulet et une tronçonneuse ? Ou une bande entière d'Ogres dont un qui peut shooter un gnoblar à coup de pied ? Voir des chariots à pompe semer la zizanie sur le terrain ? seuls une équipe de Minus peut apporter ce plaisir...
- des coups de pouce à la pelle : un des avantages d'avoir une équipe mauvaise dépassée en Valeur est d'avoir un accès plus facile aux coups de pouce. Acheter l'arbitre, recruter un sorcier ou un champion sera plus souvent possible pour les minus. En plus, ils ont souvent des réductions sur ces coups de pouce !
- Des joueurs à ne pas sous-estimer : dernier point très important, un joueur même minus reste un joueur. Il occupe une case, il a une zone de tacle, il apporte le même soutien que n'importe quel autre pour un blocage (ou une agression !). Un seul Minus peut marquer un Ogre et l'occuper plusieurs tour avant de se faire casser en deux, ou obliger un receveur elfe à faire des jets d'esquive.
Et s'il finit sur une civière, c'est pas si grave, il aura fait le taf.
- Un jeu "sale" : même si individuellement, le minus est faible, ils peuvent se regrouper en bandes de 2-3 sur un joueur clé adverse pour le défoncer, puis le finir au sol. Comme le dit Mad "un minus sorti pour faute est un minus qui finit le match vivant". Les équipes de minus ne doivent pas craindre de frapper les joueurs à terre ! Même les Halflings !
Voilà, pour conclure, on peut dire que les équipes de Minus ne sont pas faites pour gagner, mais pour exploiter à fond tout le fun du jeu Blood Bowl, avec ses règles spéciales et ses coups tordus. Ils sont destinés à des coachs qui veulent passer un bon moment de jeu, mais aussi qui veulent relever un défi difficile. C'est comme joueur à un jeu vidéo en mode "hardcore".
La facteur chance est indéniable, mais contrairement aux elfes, où la malchance aux dés est frustrante (j'en sais quelque chose 😒), là c'est complètement l'inverse : l'échec est normal, et une action réussie sur un coup de bol monstre est exceptionnelle.
Et quand on arrive à gagner avec des minus, c'est jouissif, et on a même le droit de se foutre de la gueule de l'adversaire jusqu'à la fin des temps !
Alors, si cet aspect du jeu vous tente, n'hésitez plus !
(C'était un message de la Guilde des Nabots).
Je poursuis sur ma lancée d'analyses de la nouvelle édition, en développant quelques points sur lesquels je suis passé rapidement dans mon descriptif des équipes (j'adore faire ça !) 🤓
L'art de la passe
Le principal changement de cette nouvelle version de Blood Bowl concerne l'apparition d'une nouvelle compétence : Passe, qui change pas mal de choses dans la façon de jouer la balle.
Disons-le tout net, il y a un certain nombre d'équipes pour lesquels ce changement passera presque inaperçu, ce sont les équipes classées dans les "bourrins".
En fait, les équipes les plus touchées par ce changement sont les "polyvalentes". En plus d'avoir leur habituelle relance, les lanceurs ont une compétence de Passe de 3+/2+ tandis que les autres n'ont que 4+/5+. Clairement, les coachs doivent tout faire pour que ce soit leur lanceur qui fasse la passe. La conséquence est que dans les anciennes éditions, un seul lanceur dans l'équipe suffisait souvent. Désormais, il vaut mieux en avoir deux dès la création de l'équipe. Car faire une passe improvisée avec un joueur lambda devient très risqué.
C'est notamment le cas pour les équipes d'elfes, dont tous les joueurs pouvaient jouer décemment la passe autrefois. Je pense que ce nerf ne les handicape pas tant que ça s'ils prennent 2 lanceurs. ça va juste les obliger à mieux penser leurs placements. En dehors de ça, leur façon de jouer restera à peu près la même. ça va surtout faire perdre aux coachs elfes cette désagréable habitude de gratter des XP en faisant des passes rapides inutiles !
Il y a plusieurs façons de faire en sorte que la balle finisse dans les mains du lanceur :
- le plus classique c'est le placement en attaque, avec le lanceur au milieu de sa moitié de terrain, qui va ramasser la balle bottée par l'adversaire. C'est pour ça que beaucoup de lanceur ont "Prise sûre".
- si la balle a été récupérée par un autre joueur, il peut faire une transmission, c'est la spécialité des équipes de "jeu en course", qui transmettent la balle à un passeur/coureur pour qu'il la redistribue.
- mais il existe une nouvelle technique, grâce à la compétence "Fumblerooskie", qui permet de déposer la balle au sol sans turnover : ça peut être super utile de le donner à un joueur qui a accès aux compétences de passe en secondaire.
Un dernier changement concernant les passes dans cette édition, c'est la règle pour les contrer ! Même s'il est toujours aussi difficile d'intercepter une passe, il est désormais possible de seulement la dévier ! Donc, en plus de s'arranger pour placer son lanceur, le coach passeur devra aussi essayer de ne pas avoir de joueur adverse sur le chemin, et là ça devient vraiment un défi tactique !
Là encore, de nouvelle compétences pourront l'aider, comme "perce-nuages".
Bref, à mon avis, l'arrivée de cette compétence de Passe apporte un plus indéniable au jeu, obligeant les équipes qui jouent la balle à mieux réfléchir à la façon dont ils le font, et permettant de redorer l'image du lanceur, qui était un peu devenu un joueur secondaire dans les précédentes éditions.
Génial. Alors j en suis pour plusieurs parties tests 🤓 Et ne me manager pas trop
A
Merci de ces précisions et de vos avis. Je serais tenter par les orc ou orc noir (toujours voulu faire de l orc depuis kill team) ou alors mort vivant ou les nobles (kiff des fig) ou gobelin ou ogre (le délire total)
Faudra que je test prochainement avec l une de ces équipes ou une autre. Le but c est de faire une partie avant de voir si je me lance sur l une de ces équipes (je vais même aller zyeuté sur YouTube)
Merci de cet intro et ces conseils forts intéressants. Serait il possible d avoir un rapide descriptif des équipes selon votre point de vu ? Les points de vu sur internet servent souvent juste à faire vendre l équipe du moment.
Ben les pom pom girls qui perdent leurs membres durant les encouragements c est pas très joli, mais marrant par contre
SS
Monter son équipe Blood Bowl
Suite à un post sur Discord, je donne ici quelques conseils généraux pour monter une nouvelle équipe de Blood Bowl.
- Relances
Pour moi, la première chose à faire quand on monte une équipe, c'est de prendre des Relances ! A mon avis, il en faut au minimum deux.
A l'extrême limite, on peut envisager de n'en prendre qu'une avec des Elfes, mais je sais d'expérience que ce n'est pas une très bonne idée...
Il me paraît difficile d'en avoir plus si elles coûtent 70.000 PO. Après, ça dépend de l'équipe et du coût des relances, mais si possible, essayez d'en prendre 3, surtout avec des équipes où la relance est à 50.000 PO et les joueurs pas trop chers (Humains, Amazones...)
Pour les équipes de Minus, 3 Relances est un minimum.
Seulement ensuite, on recrute des joueurs avec ce qui reste.
Il vaut mieux commencer par prendre les joueurs spécialisés, puis compléter l'effectif avec des Linemen.
- Blitzers
Blocage est la meilleure compétence pour une équipe débutante. Les Blitzers sont la colonne vertébrale d'une équipe, et il en faut le plus possible au départ. Ils feront toute la différence en 1 contre 1 face à un Lineman. Ils optimisent les chance d'enfoncer une défense, de briser une cage, de sécher un receveur. Bref, ils savent jouer au Blood Bowl.
Pour moi, c'est 2 Blitzers minimum, 3 si l'équipe l'autorise, et même 4 si possible ! (Humains, Elfes Noirs, Amazones...)
- Lanceur
Dans cette nouvelle édition, ce sont les seuls à pouvoir jouer correctement la passe. Ils sont donc essentiels dans les équipes qui comptent en faire ! Si vous jouez elfes, humains, skavens ou même orcs et khemri, il vaut mieux prendre les 2 lanceurs du départ. Avec 1, on ne sait jamais s'il sera toujours en position pour récupérer la balle, et si jamais l'un est sorti, on peut toujours jouer la passe avec l'autre.
- Receveur et Coureur / Bloqueur et autres bourrins (Tueur, Furie...)
Évidemment, ces joueurs spécialisés sont très utiles pour jouer la balle / castagner l'adversaire, et il est toujours tentant d'en prendre, mais ils coûtent souvent cher, pour une efficacité souvent limitée en début de Ligue. Mon conseil : prenez-en un ou deux selon l'équipe si vous voulez, mais il vaut mieux les recruter une fois la ligue commencée.
- Gros bras
prendre ou pas un gros bras à la création de l'équipe est un choix important, qui va souvent dépendre de votre équipe. C'est vraiment une question de choix et de style de jeu. S'il apporte de la patate et du fun, il est souvent peu fiable (traits négatifs), et d'une efficacité limitée face un joueur spécialisé avec Blocage ou Esquive, car il n'a pas de compétence au départ pour les contrer.
Pour les Minus, il est vital de prendre les 2 dès le départ.
Pour les équipes très bourrines, c'est un plus indéniable, mais pas toujours justifié (est-ce vraiment utile au départ chez des élus du chaos ?).
Pour les équipes polyvalentes (Humains, Skavens), perso, je ne le conseille pas. Il vaut mieux prendre un Blitzer fiable et une relance pour le même prix.
- 11 ou 12+ joueurs ? Un Apothicaire ?
Certains coachs préfèrent jouer la sécurité et recruter du départ 12 joueurs et/ou un apothicaire en cas de blessure.
Là encore, ça dépend du style de jeu et de l'équipe, mais je crois que la règle des journaliers fait qu'on peut se permettre de commencer une saison avec 11 joueurs sans soigneur.
Pour les Minus, il faut au moins 13 joueurs pour palier aux blessures et expulsions !
En revanche, une fois la ligue commencée, l'apothicaire devrait être l'un des premiers achats d'une équipe qui tient un minimum à ses joueurs, surtout quand ils commencent à progresser !
- staff et fans
Je conseille d'utiliser le reliquat de PO pour en acquérir. Certains aiment avoir de jolies pom-pom girls dès le départ. Perso, je conseille plutôt de prendre des fans, c'est tout bénéf, car ils servent à chaque fois : ça rapporte plus de thunes, et comme ça ne compte pas dans la Valeur d'équipe, ça permet d'avoir des coups de pouces dès le premier match.
Voilà, j'espère que ces quelques conseils seront utiles aux coachs débutants ou plus expérimentés !
N'hésitez à partager vos remarques, observations - ou même désaccords !
c'est fait sur Discord et WhattsApp
JC tu as mis quelque part les infos pour le Blood Bowl à 7 ? (les parties rapides sur le pouce).
Salut, salut ! Au lieu de peindre mes White Scars, j'ai rajouté des figurines dans ma pile de la honte avec la boîte BB Season Two et je rattrape mon retard sur les règles. Les équipes d'Orcs ont été remaniées pour pouvoir dissocier les différentes équipes de peaux vertes semble-t-il... On peut pas mélanger les figurines du Gouged Eye et des Black Orcs de la boîte facilement. Mais mes deux Black Orcs du Gouged Eye, c'est des figurines d'Orcs tout court maintenant ? Où c'est resté des Orques noirs qu'on ne peut pas mettre en Gouged Eye ? J'avoue être un peu perdu...
Leakers au complet !
Points de Star Player (PSP)
Comment envisagez-vous le nouveau système d'expérience ? Il change pas mal l'approche de l'amélioration des joueurs.
D'un côté, il ouvre à un véritable choix de compétences secondaires, sans attendre un hypothétique double.
De l'autre, rechercher une compétence secondaire peut bloquer un joueur dans sa progression pendant looooongtemps... Mais l'avantage est que cela maintient une valeur d'équipe pas trop haute.
Quant à la progression rapide aléatoire... sur le coup je ne voyais pas l'intérêt mais c'est surtout parce que j'ai l'habitude de joueur avec des équipes d'elfes, où l'on ne peut pas se permettre de prendre une progression à l'aveugle.
Pour des joueurs de bases à bas prix, surtout chez les minus, l'augmentation aléatoire peut être très intéressante.
Bref, je pense qu'il n'y a pas d'analyse simple de ce système.
Il y a là un équilibre à trouver qui va dépendre du poste du joueur et des équipes... mais aussi des préférences des coachs.
A vous de proposer vos analyses et exemples.
Fame ne sert à rien avec le retours des pompom girls. Il suffis que Idole des foules donne 1 point de pompom girl et hop c'est réglé (et en plus c'est logique).
Embaucher un Star Player permanent
Les Star Players sont loin d’être le bonus pris le plus souvent lors des matchs déséquilibrés. Ceci à cause de 2 facteurs : le premier c’est qu’ils sont très chers (sauf quelques rares exceptions), le deuxième c’est que de nombreux coachs abandonnent leur équipe dès que deux ou trois de leurs joueurs fétiches se font massacrer. Et pourtant, les star players ont de gros avantages dans la nouvelle saison : ils ont des compétences uniques et ils sont un peu plus faciles à embaucher qu’avant ! Cool non ?
Mais savez-vous que depuis la saison 1 et depuis la sortie de l’Almanach, il est possible d’embaucher un Star Player dans son équipe de façon permanente ?
Avant de parler du pour et du contre, il faut savoir que quand vous embauchez un star player de façon permanente, vous le payez avec votre trésorerie, comme n’importe quel autre joueur. Ensuite, entre chaque match, vous devez lui verser un salaire (représentant, ses soins personnels, son entraînement, son train de vie, les sponsors etc...). Parfois c’est cher et parfois non...
Games Workshop va sortir (ressortir) un certain nombre de Star Players (comme le terrible Akhorne l‘écureuil sanguinaire que je me suis empressé d‘embaucher) et bien entendu, il existe une foule d’autres star players à venir, plus ou moins oubliés, comme Hakenslash le Squelette à tronçonneuse Qui coûtent moins de 100.000 Po à l’embauche. Willow Rosebark la Dryade à 150.000 Po est également un choix interessant car elle ne coûte « que » 30.000 entre chaque match.
Mais si les Star Players coûtent cher à l’entretient et n’augmentent plus, pourquoi les embaucher ?
1- Le fun : Avoir un Squelette avec une tronçonneuse sur le terrain, un écureuil sanguinaire ou un Squig en vadrouille est déjà une satisfaction en soi.
2- Les Star Players ont des compétences uniques qui peuvent tout à fait transformer votre équipe.
3- Les Star Players sont indestructibles ! Ils ne meurent pas, n’évoluent pas mais ne prennent pas non plus de blessure grave. Vous pouvez être sûr qu’ils seront sur le terrain au prochain match !
Alors oui, de 20.000 à 60.000 d’entretiens c’est beaucoup, mais imaginez vous la situation : vous embauchez Griff Oberwald pour 320.000 et le gardez pour 5 match pour 300.000. Pas mal non ? Prenez le cas de Barik Farblast l’obusier Nain. Il coûte 60.000 à l’achat et 20.000 à l’entretient. Vous avez un lanceur Nain avec plusieurs augmentations qui ne mourra jamais ! Alors certes, il n’augmente pas avec l’XP, mais tant mieux, il ne change pas la valeur de votre équipe outre mesure. Et s’il se fait dégommer par un Minotaure enragé ou lors d’un sprint malchanceux, il ne risque rien de plus qu’une commotion mineure traitée avec un peu de glace !
Payer une « assurance » pour un joueur a également un avantage de taille : il permet de contrôler votre trésorerie car comme tout coach vous le dira, avoir trop d’argent de côté, ce n’est jamais bon !
J’ai oublié de préciser que les Stars ont l’atout « idole des foules » qui apporte un bonus de +1 à la Fame lors des incidents de coup d’envoie.
J'ai la gerbe !
Nos amis les Trolls ont accès à une nouvelle compétence : "Gerbe de vomi". Cette capacité fonctionne comme le poignard, mais comme toujours avec les trolls, il y a un jet à faire avec une chance sur 6 que ça se retourne contre lui.
Cela ouvre un débat existentiel épineux et fondamental pour les coachs : vomir ou taper ?
Pour ma part, il me semble que le vomi a une utilité réelle mais restreinte à des cas précis. Cela peut être utile contre des équipe à faibles armures (Elfes, Skavens, Minus...). Mais dans la plupart des cas, il vaut mieux taper, ce qui permet de repousser ou faire tomber l'adversaire.
Brawl is the new Block ? Les Orques Noirs ouvrent la voie, mais avec le nouveau système d'expérience, il est possible que Bagarreur (Brawl) soit plus intéressant que Blocage (Block) pour les Gros Bras. En effet, même s'il n'y a plus besoin de prier pour un double pour accéder à Blocage, il faut beaucoup de PSP pour l'avoir à coup sûr. Il est peut-être plus avantageux de prendre Bagarreur, une compétence de Force, donc moins chère en PSP, surtout quand on a presque souvent plusieurs dés de blocage choisis.