En présentant les équipes de Minus, je suis resté assez évasif sur la façon de les jouer, car cela demande une explication assez approfondie, ce que je vais essayer de faire ici. J'espère que cela incitera certains à franchir le pas !
- leurs points faibles
Commençons par le plus évident, ces équipes sont vraiment, mais alors vraiment moins bonnes, car leurs joueurs de base sont en carton : une Force de 1 ou 2, une armure entre 6+ et 8+ au mieux, et un +1 sur leur jet de blessure. Le moindre lineman peut les sortir facilement.
Le pire, c'est qu'ils ne sont même pas bons pour jouer la balle (et c'est pour ça que les skinks ne rentrent pas dans la catégorie des "minus", même s'ils ont ce trait) : leur mouvement est souvent inférieur à la moyenne, agilité et passe juste moyennes. En plus, leurs passes sont plus facilement déviées.
Ils ont accès à des gros bras, qui sont des joueurs costauds, mais peu fiables, avec des règles spéciales handicapantes.
Quel est donc l'intérêt de jouer ces équipes ? En gros, ils peuvent surprendre l'adversaire, et même leur propre coach, car la moindre action réussie est un exploit, et ça c'est fun !
Voici une petite liste de leurs attraits :
- 2 gros bras (et même 6 pour les Ogres !). Ils compensent la faiblesse de leurs joueurs de base par un petit supplément de violence. Ils peuvent ainsi créer la surprise en castagne. Mais le principal intérêt de ces gros bras, c'est...
- le lancer de joueurs ! c'est la raison numéro 1 pour joueur ces équipes ! Ils sont parmi les rares équipes capables de marquer un touchdown surprise en un tour, même s'il faut une bonne dose de chance pour ça (surtout avec un troll !).
- des joueurs insaisissables. L'un des seuls points forts des minus, c'est que ce sont de vrai savonnettes pour l'adversaire. Ils peuvent esquiver sans malus et avec relance, ce qui leur permet de se faufiler au milieu d'un groupe de joueurs adverses. Et certains ont aussi "glissade contrôlée" qui permet de choisir où ils sont repoussés (et c'est l'un des premiers choix de progression pour ceux qui ne l'ont pas). Bref, ils sont souvent avantagés pour les placements.
- des joueurs très peu chers : faciles à remplacer, on peut remplir les 16 joueurs assez vite, ça compense leur taux de perte !
- des relances à la pelle : conséquence du point précédent... forcément, ça compense à peine la nullité naturelle des joueurs, mais une équipe de Minus aura souvent deux fois plus de relances que les autres (surtout les Halflings !).
- des joueurs spécialistes qui dépotent ! vous voulez un joueur avec une bombe, un boulet et une tronçonneuse ? Ou une bande entière d'Ogres dont un qui peut shooter un gnoblar à coup de pied ? Voir des chariots à pompe semer la zizanie sur le terrain ? seuls une équipe de Minus peut apporter ce plaisir...
- des coups de pouce à la pelle : un des avantages d'avoir une équipe mauvaise dépassée en Valeur est d'avoir un accès plus facile aux coups de pouce. Acheter l'arbitre, recruter un sorcier ou un champion sera plus souvent possible pour les minus. En plus, ils ont souvent des réductions sur ces coups de pouce !
- Des joueurs à ne pas sous-estimer : dernier point très important, un joueur même minus reste un joueur. Il occupe une case, il a une zone de tacle, il apporte le même soutien que n'importe quel autre pour un blocage (ou une agression !). Un seul Minus peut marquer un Ogre et l'occuper plusieurs tour avant de se faire casser en deux, ou obliger un receveur elfe à faire des jets d'esquive.
Et s'il finit sur une civière, c'est pas si grave, il aura fait le taf.
- Un jeu "sale" : même si individuellement, le minus est faible, ils peuvent se regrouper en bandes de 2-3 sur un joueur clé adverse pour le défoncer, puis le finir au sol. Comme le dit Mad "un minus sorti pour faute est un minus qui finit le match vivant". Les équipes de minus ne doivent pas craindre de frapper les joueurs à terre ! Même les Halflings !
Voilà, pour conclure, on peut dire que les équipes de Minus ne sont pas faites pour gagner, mais pour exploiter à fond tout le fun du jeu Blood Bowl, avec ses règles spéciales et ses coups tordus. Ils sont destinés à des coachs qui veulent passer un bon moment de jeu, mais aussi qui veulent relever un défi difficile. C'est comme joueur à un jeu vidéo en mode "hardcore".
La facteur chance est indéniable, mais contrairement aux elfes, où la malchance aux dés est frustrante (j'en sais quelque chose 😒), là c'est complètement l'inverse : l'échec est normal, et une action réussie sur un coup de bol monstre est exceptionnelle.
Et quand on arrive à gagner avec des minus, c'est jouissif, et on a même le droit de se foutre de la gueule de l'adversaire jusqu'à la fin des temps !
Alors, si cet aspect du jeu vous tente, n'hésitez plus !
Elle est en effet très bien, mais pas ultime, pour 2 raisons :
- c'est un jet opposé basé sur le M, et les minus ont un score moyen, face à des receveurs qui ont 7 à 9.
- face à des joueurs plus brutaux, l'adversaire ne cherchera pas à esquiver mais à taper.
En plus, c'est une compétence générale, il faut donc 12 PSP au minus pour la choisir. Ceci dit, elle reste très utile pour coller un joueur pas trop rapide ou de manière dissuasive. Mais je pense que Tacle plongeant est mieux pour un minus en défense.
Jouez des Minus !
En présentant les équipes de Minus, je suis resté assez évasif sur la façon de les jouer, car cela demande une explication assez approfondie, ce que je vais essayer de faire ici. J'espère que cela incitera certains à franchir le pas !
- leurs points faibles
Commençons par le plus évident, ces équipes sont vraiment, mais alors vraiment moins bonnes, car leurs joueurs de base sont en carton : une Force de 1 ou 2, une armure entre 6+ et 8+ au mieux, et un +1 sur leur jet de blessure. Le moindre lineman peut les sortir facilement.
Le pire, c'est qu'ils ne sont même pas bons pour jouer la balle (et c'est pour ça que les skinks ne rentrent pas dans la catégorie des "minus", même s'ils ont ce trait) : leur mouvement est souvent inférieur à la moyenne, agilité et passe juste moyennes. En plus, leurs passes sont plus facilement déviées.
Ils ont accès à des gros bras, qui sont des joueurs costauds, mais peu fiables, avec des règles spéciales handicapantes.
Quel est donc l'intérêt de jouer ces équipes ? En gros, ils peuvent surprendre l'adversaire, et même leur propre coach, car la moindre action réussie est un exploit, et ça c'est fun !
Voici une petite liste de leurs attraits :
- 2 gros bras (et même 6 pour les Ogres !). Ils compensent la faiblesse de leurs joueurs de base par un petit supplément de violence. Ils peuvent ainsi créer la surprise en castagne. Mais le principal intérêt de ces gros bras, c'est...
- le lancer de joueurs ! c'est la raison numéro 1 pour joueur ces équipes ! Ils sont parmi les rares équipes capables de marquer un touchdown surprise en un tour, même s'il faut une bonne dose de chance pour ça (surtout avec un troll !).
- des joueurs insaisissables. L'un des seuls points forts des minus, c'est que ce sont de vrai savonnettes pour l'adversaire. Ils peuvent esquiver sans malus et avec relance, ce qui leur permet de se faufiler au milieu d'un groupe de joueurs adverses. Et certains ont aussi "glissade contrôlée" qui permet de choisir où ils sont repoussés (et c'est l'un des premiers choix de progression pour ceux qui ne l'ont pas). Bref, ils sont souvent avantagés pour les placements.
- des joueurs très peu chers : faciles à remplacer, on peut remplir les 16 joueurs assez vite, ça compense leur taux de perte !
- des relances à la pelle : conséquence du point précédent... forcément, ça compense à peine la nullité naturelle des joueurs, mais une équipe de Minus aura souvent deux fois plus de relances que les autres (surtout les Halflings !).
- des joueurs spécialistes qui dépotent ! vous voulez un joueur avec une bombe, un boulet et une tronçonneuse ? Ou une bande entière d'Ogres dont un qui peut shooter un gnoblar à coup de pied ? Voir des chariots à pompe semer la zizanie sur le terrain ? seuls une équipe de Minus peut apporter ce plaisir...
- des coups de pouce à la pelle : un des avantages d'avoir une équipe mauvaise dépassée en Valeur est d'avoir un accès plus facile aux coups de pouce. Acheter l'arbitre, recruter un sorcier ou un champion sera plus souvent possible pour les minus. En plus, ils ont souvent des réductions sur ces coups de pouce !
- Des joueurs à ne pas sous-estimer : dernier point très important, un joueur même minus reste un joueur. Il occupe une case, il a une zone de tacle, il apporte le même soutien que n'importe quel autre pour un blocage (ou une agression !). Un seul Minus peut marquer un Ogre et l'occuper plusieurs tour avant de se faire casser en deux, ou obliger un receveur elfe à faire des jets d'esquive.
Et s'il finit sur une civière, c'est pas si grave, il aura fait le taf.
- Un jeu "sale" : même si individuellement, le minus est faible, ils peuvent se regrouper en bandes de 2-3 sur un joueur clé adverse pour le défoncer, puis le finir au sol. Comme le dit Mad "un minus sorti pour faute est un minus qui finit le match vivant". Les équipes de minus ne doivent pas craindre de frapper les joueurs à terre ! Même les Halflings !
Voilà, pour conclure, on peut dire que les équipes de Minus ne sont pas faites pour gagner, mais pour exploiter à fond tout le fun du jeu Blood Bowl, avec ses règles spéciales et ses coups tordus. Ils sont destinés à des coachs qui veulent passer un bon moment de jeu, mais aussi qui veulent relever un défi difficile. C'est comme joueur à un jeu vidéo en mode "hardcore".
La facteur chance est indéniable, mais contrairement aux elfes, où la malchance aux dés est frustrante (j'en sais quelque chose 😒), là c'est complètement l'inverse : l'échec est normal, et une action réussie sur un coup de bol monstre est exceptionnelle.
Et quand on arrive à gagner avec des minus, c'est jouissif, et on a même le droit de se foutre de la gueule de l'adversaire jusqu'à la fin des temps !
Alors, si cet aspect du jeu vous tente, n'hésitez plus !
(C'était un message de la Guilde des Nabots).